Ви є тут

Влияние компьютерных технологий на современный кинопроцесс

Автор: 
Теракопян Мария Леонидовна
Тип роботи: 
диссертация кандидата искусствоведения
Рік: 
2006
Кількість сторінок: 
175
Артикул:
172072
179 грн
Додати в кошик

Вміст

2
СОДЕРЖАНИЕ
I >
Введение 3
Глава 1 18
Внефильмовая реальность и киноизображение 18 Основные вехи в развитии компьютерной графики и её освоении кинематографом 29
Цифровой фильм и перцептивный реализм 54
Глава 2
Виртуальная реальность 64
Новое лицо привычных жанров 11
Глава 3 102
Кинематограф и видеоигры 102
Компьютерные актёры 120
Заключение 139
Глоссарий 146
Список фильмов 160
Библиография 167
Список публикаций 175
ВВЕДЕНИЕ
3
С самого своего рождения кинематограф был высокотехнологичным искусством, стремился использовать новейшие достижения техники. На протяжении многих лет основными техническими средствами кинематографа являлись киносъёмочный аппарат, кинопроекционный аппарат и киноплёнка, которые непрерывно совершенствовались. Появлялись новые модели киносъемочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейферсм и пульсирующей рамкой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.
Важнейшими событиями в развитии кинотехники были: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, панорамного и широкоформатного изображений, стереофонического воспроизведения звука, возникновение кругового панорамного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариантов показов.
Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кинематографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах Западной Европы. Эксперименты с цветом начались на заре кинематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал ещё Жорж Мельес. Э.С.Портер раскрасил красным сцену выстрела в финале «Большого ограбления поезда». С.М.Эйзенштейн выкрасил в красный цвет знамя в «Броненосце "Потёмкине''». Настоящие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-ых годов. В основу распространённых систем цветного кино был положен метод получения трёхцветного изображения на многослойной киноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой технологии, была картина Р.Мамуляна «Бекки Шарп» (1935). Широкое распространение цвет получил с середины 50-ых годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применяются системы стереоскопического кино с использованием поляроидных очков.
С 50-х гг. стали распространяться системы панорамного кино «Синерама» с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952—57), системы широкоэкранного кино («Синемаскоп» и др.) с использованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики
5. Проанализировать изменения традиционных ролей актёра, режиссёра, оператора в коллективном творчестве по созданию
фильма.
» I. <
6. Рассмотреть взаимовлияние и взаимопроникновение кинематографа и видеоигр под влиянием цифровых технологий.
Материалом исследования являются зарубежные, в основном
американские, фильмы двух последних десятилетий, где широко используются цифровые технологии, и наиболее показательные в данном аспекте работы российских мастеров.
Объектом исследования стали особенности использования новейших цифровых технологий в кинопроизводстве.
Структура работы
Диссертация состоит из Введения, трёх глав, Заключения,
библиографии, фильмографии и глоссария.
В первой главе рассматриваются основные вехи внедрения цифровых технологий в кинематограф, даётся краткий обзор истории компьютерной графики и истории спецэффектов в кино. Анализируются изменения, произошедшие под влиянием внедрения
цифровых технологий, на всех этапах создания фильма от подготовительного периода до послесъёмочного и процесса демонстрации фильма. Предпринимается попытка дать определение понятию «цифровой фильм». Рассматривается предложенная Стивеном Принсем, профессором университета Вирджинии, теория «перцептивного реализма» в противоположность теории фотореалистичности изображения.
Во второй главе даётся характеристика изменения соотношения между различными разновидностями фильмов, такими как анимация, научно-фантастические киноленты, фильмы катастроф, фильмы фэнтези. Анализируется появление новых тематических групп фильмов. Сегодняшняя виртуальная реальность - продукт высоко интерактивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с компьютером становится частью виртуального мира.
В третьей главе рассматривается взаимоотношение и взаимовлияние кинематографа и видеоигр. Компьютерные игры и современная кинематография используют одни и те же достижения цифровых технологий. Рассматриваются возможные варианты
соотношения между кинофильмом и видеоигрой. Анализируется использование структурных и эстетических элементов видеоигр в кинематографе. Рассматриваются различные проблемы, встающие при попытке создания «цифрового» человека в кино и видеоиграх.
В Заключении подводятся итоги исследования, обобщается теоретическая часть работы, делаются выводы.
Апробация работы. Основные положения работы были опубликованы в статьях «Кинематограф и видеоигры»11, «Интернет. Русский клуб 'У Агамы'»12, «Компьютерная графика»13. В издательстве находится рукопись монографии «Феномен «нового кино» и компьютерные технологии».
11 Кинограф № 17, М. 2006 стр. 179-191
12 Кинограф №4, М. 1997 стр. 226-227
13 Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. М. 2003. стр. 243-245