Ви є тут

Методы и алгоритмы эффективного вычисления освещенности трехмерных виртуальных сцен в реальном режиме времени

Автор: 
Мальцев Андрей Валерьевич
Тип роботи: 
кандидатская
Рік: 
2011
Кількість сторінок: 
146
Артикул:
155749
179 грн
Додати в кошик

Вміст

Содержание
Введение.
Актуальность темы
Цели и задачи работы.
Методы исследований.
Результаты работы, выносимые на защиту
Практическая ценность работы
Апробация работы
Публикации
Структура работы
Глава 1. Обзор существующих технологий и методов расчета реалистичной освещенности виртуальных сцен
1.1. Технологии синтеза изображений трехмерных сцен.
1.2. Вычисление освещенности виртуальных объектов трехмерных сцен с помощью шейдерной обработки.
1.3. Методы расчета высокореалистичной освещенности виртуальных объектов трехмерных сцен.
1.4. Трассировка лучей
1.4.1. Прямая и обратная трассировка.
1.4.2. Структуры ускорения трассировки и их виды.
1.4.3. Способы реализации трассировки лучей
1.5. Выводы.
Глава 2. Совмещенная визуализация виртуальных сцен
2.1. Метод совмещенной визуализации виртуальных сцен
2.2. Критерии разделения объектов сцены на группы с разными типами визуализации.
2.3. Шейдерная обработка и метод статической оптимизации
2.3.1. Стандартный графический конвейер визуализации виртуальных сцен
2.3.2. Шейдерная модель визуализации виртуальных сцен
2.3.3. Метод статической оптимизации шейдерных программ
2.4. Трассировка лучей на графическом процессоре
2.5. Выводы.
Глава 3. Моделирование освещенности на основе шейдерной обработки.
3.1. Модель ФонгаБлина расчета освещенности
3.2. Расширенная модель расчета освещенности
3.2.1. Моделирование направленных источников освещения.
3.2.2. Расчет освещенности с учетом теней от объектов
3.3. Повышение реалистичности изображений с помощью попиксельного расчета освещенности
3.3.1. Моделирование теней от направленных источников света
3.3.2. Моделирование теней от всенаправленных источников света.
3.3.3. Микрорельеф поверхностей объектов.
3.3.4. Моделирование отражений от поверхностей объектов
3.3.5. Моделирование прозрачности объектов.
3.4. Выводы.
Глава 4. Моделирование реалистичной освещенности методом трассировки лучей
4.1. Модель вычисления освещенности Уиттеда.
4.2. Трассировка первичных лучей с помощью цветовых карт
4.3. Совмещенная визуализация виртуальных сцен с использованием цветовых карт .
4.4. Построение адаптивной регулярной сетки сцены
4.4.1. Этапы формирования регулярной сетки для трехмерной сцены
4.4.2. Алгоритм построения и заполнения регулярной сетки сцены.
4.5. Трассировка вторичных лучей с помощью ускоряющей структуры
4.6. Выводы
Глава 5. Экспериментальные результаты на основе системы визуализации ОЬУчу
5.1. Система визуализации СЬУуу
5.2. Интеграция разработанных решений в СЬУсуу
5.3. Тестирование предложенных методов и алгоритмов
5.3.1. Статические сцены.
5.3.2. Динамические сцены
5.4. Выводы
Заключение.
Список литературы