Ви є тут

Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков

Автор: 
Югай Инга Игоревна
Тип роботи: 
диссертация кандидата искусствоведения
Рік: 
2008
Артикул:
173981
179 грн
Додати в кошик

Вміст

Содержание
2
Введение...............................................................3
1. Виртуальная художественная культура. Основные харакгеристики и способы проявления....................................................22
1.1. Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры...............................................22
1.2. Компьютерная игра, как жанр виртуальной художественной культуры .43
2. Компьютерная игра как произведение искусства.......................70
2.1. Компьютерная игра. Принципы внутрижанровой классификации.........70
2.2. Персонаж в компьютерной игре.....................................97
2.3. Драматургия компьютерной игры и выразительные средства ее осуществления........................................................112
3. Компьютерная игра как форма социальной деятельности...............137
3.1 Виртуальная культура, как сфера коммуникативной деятельности.....137
3.2 Компьютерная игра как форма коммуникативной деятельности.........148
Заключение...........................................................165
Список литературы....................................................174
Игрография (Список рассматриваемых в диссертации игр)................191
Словарь..............................................................195
Приложение 1. Системы виртуальной реальности.........................202
Приложение 2 Жанры виртуальной художественной культуры...............207
Приложение 3 Проблема безопасности компьютерных игр..................218
I
3
Введение.
»
Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Поскольку она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора),1 мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры. При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.
Насущная необходимость изучения этого жанра искусства, определяется также тем, что элементы компьютерной- игры уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным' дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной- структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. В каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой- компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное
1 См., например, Аполлон. Изобразительное и декоративное искусство. Архитектура: Терминологический словарь. /Под общ ред. Л. М. Кантора. - М.: Эллис Лак, 1997 -736с.; Гей Н.К.Искусство слова. О художественности литературы. - М.: Наука, 1967,- 364с.; Гей Н.К. Художественность литературы: Поэтика. Стиль. - М.: Наука, 1975. - 472с.; Литературно-энциклопедический словарь. / Под общ. ред. В.М. Кожевникова, П.А. Николаева. — М.: Советская энциклопедия, 1987. — 752 с.; Самохвалова В. И. Красота против энтропии (Введение в область метаэстетики) / В. И. Самохвалова / Отв. ред. Долгов К. М. - М.: Наука, 1990. - 174 с.; Столович Л. Н. Философия. Эстетика. Смех. СПб.: Тарту, 1999. — 384 с.; Тюпа В.И. Художественность // Введение в литературоведение. Литературное произведение: основные понятия и термины: учебное пособие. - М.: Академия, 2000. - 556 с.; Тюпа В. И. Художественность литературного произведения. Вопросы типологии. Красноярск: Издательство Красноярского университета, 1987 - 219 с.; Эстетика. Словарь. - М.: Политиздат, 1989. -447с.;
Практическая значимость работы.
Практическая значимость настоящего диссертационного исследования связана с возможностью использования основных положений и результатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки режиссеров компьютерных игр режиссеров мультимедиа и др. в высших учебных заведениях).
Полученные в работе результаты и методология исследования представляют практическую ценность для специалистов и исследователей в области теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой коммуникации и современной художественной культуры.
Полученные в диссертационной работе результаты могут быть использованы в разработке учебно-методического пособия, что может способствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением, потребности в этих специалистах.
Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию-в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсоюзов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Режиссура интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.
Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и 3 приложений. Общий объем работы 226 страниц.
22
1. Виртуальная художественная культура. Основные характеристики и способы проявления
1.1. Виртуальна51 Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры.
В конце XX века неотъемлемым явлением информационной культуры, и важнейшей частью процесса глобализации становятся компьютерные технологии, имеющие широкий спектр применения, а с 90-х годов все чаще использующиеся в области художественного творчества, и именно на этот период приходится формирование нового типа художественной культуры -виртуальной художественной культуры.
Сегодня термин «виртуальность» стал метафорой, характеризующей реалии культурологического, антропологического и философского порядка. Глубину проникновения виртуальности в социальную и индивидуальную жизнь можно ощутить по тому, па сколько вошли в наш обиход сочетания, понятия «виртуальный» с самыми разными областями, человеческой деятельности: "виртуальная корпорация",1 "виртуальные деньги",
"виртуальная демократия", "виртуальное обучение", "виртуальный магазин", "виртуальная конференция", "виртуальная студия" и т.п. Это позволяет говорить о том, что виртуализация стала характерной чертой современного общества. Некоторые исследователи сравнивают мощь происходящих процессов с изменением общества, вызванного овладением
1 Виртуальная корпорация (от англ. virtual corporation) - соглашение межу несколькими фирмами или физическими лицами, о совместных действиях для достижения обшей цели (объединения ресурсов, использовании единой торговой марки и т.д.), без создания общего физического офиса или обшей штаб-квартиры, с осуществлением большей части контактов и операций с использованием телекоммуникаций.
2 См. об этом Емелин В. А. Виртуальная реальность и симулякры. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://cmeline.narQd.ru/virtual.htm , Кузнецов М.М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.synergetic.ru/ philosophy/ index.phpVarticlc "virtual.
I
t