Ви є тут

Антропологічний вимір віртуальної реальності

Автор: 
Горячковська Ганна Миколаївна
Тип роботи: 
Дис. канд. наук
Рік: 
2008
Артикул:
3408U000343
129 грн
Додати в кошик

Вміст

РАЗДЕЛ 2. ОСОБЕННОСТИ АНТРОПОЛОГИЧЕСКОГО БЫТИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Антропологические истоки виртуальности можно обнаружить, обратившись к проблеме
возникновения концепта виртуальной реальности в сфере лингвистической
проблематики. Такая возможность связана с той исключительной ролью, которую
отводила философия ХХ столетия языковым исследованиям. Семиотические изыскания
были непосредственно обращены к проблеме языка и реальности, которая пришла на
смену неразрешимой проблеме материи и сознания. Отдавая должное прагматике,
вопрос ставился не о первичности, а о фундаментальности каждого из
рассматриваемых феноменов (в прагматическом смысле). Философия ХХ века отдала
предпочтение языку, полагая, что сама реальность немыслима вне языка.
Возникновение и развитие в 20-40 гг. ХХ века гипотезы лингвистической
относительности оказали достаточно сильное влияние на дальнейшие исследования.
Ее создатели, Э. Сепир и Б.Л. Уорф, полагали, что «реальный мир» в значительной
степени бессознательно строится на основе языковых норм той или иной социальной
группы, т.е. реальность опосредована языком. Такая точка зрения не нашла
должной поддержки в области академической лингвистики, зато получила отклик в
аналитической философии и культурологических исследованиях, обозначив новую
тенденцию. Семиотически ориентированные философские концепции представили
реальность как исключительно знаковый феномен, определив ее мнимость,
иллюзорность. Это привело к возникновению мировоззренческой модели, где мир
предстает как система виртуальных реальностей: «то, что мы называем внешним
миром, есть только обманчивая проекция, унифицирующий предел всех выражаемых
миров» (Ж. Делез «Марсель Пруст и знаки»).
2.1 Рекурсивный аспект антропологической виртуальной реальности.
Одно из определений гласит, что виртуальная реальность – «технически
конституируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения
и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их
трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем,
движение и т. д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного
присутствия в пространстве, а также создания средствами специального
компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм, и т.п.) эффекта
(отдельно, вне обычной реальности) присутствия человека в этой объектной среде
(чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с
компьютером» [128]. Эта весьма емкая формулировка тесно связана с современным
пониманием виртуальности не только в ее техническом измерении.
Рассматривая смысловые нагрузки виртуальности в искусстве и, в частности, в
литературе, трудно ограничиться пониманием виртуальной реальности как
реальности, возникающей посредством взаимодействия с компьютером. Но
современное концептуальное поле испытывает немалое давление со стороны развития
компьютерных технологий, и гипертекст может стать первой ассоциацией,
возникающей в связи с затрагиваемой проблемой. Чтобы расширить ракурс
исследования, не ограничивая представления о виртуальности, как впрочем, и
представления о гипертексте, рамками киберкультуры, обратимся к компьютерной
лингвистике [4]. Базируясь на математической теории алгоритмов, созданной в 30
гг. ХХ века, эта дисциплина занимается проблемой компьютерного понимания
естественного языка. Язык исследуется как структурно организованный объект, в
нем выделяются состояния, переходы, подструктуры и взаимодействия частей. Такое
исследование сопряжено с рассмотрением проблемы понимания мира человеком, что,
в свою очередь, вынуждает обратиться к философии и мифологии, где были
обнаружены истоки одного из фундаментальных принципов современной теории
алгоритмов – рекурсии.1 [1 Под рекурсией понимается «способ организации
системы, при котором она в отдельные моменты своего развития, определяемые ее
правилами, может создавать (вызывать) собственные измененные копии,
взаимодействовать с ними и включать в свою структуру» [4].] Исходя из
определения, рекурсия выступает как механизм порождения реальности, которую
можно рассматривать как виртуальную. Рекурсия допускает бесконечное
развертывание, маскируя актуальную бесконечность.
Компьютерная лингвистика опирается на тезис о рекурсивности человеческого
мышления, отмечает, что общий принцип рекурсии возник еще в древних сакральных
текстах (рекурсивные определения богов, приемы описания развития), затем
отразился в литературе и лишь относительно недавно получил математическое
воплощение в теории алгоритмов. В современной художественной литературе мы
можем наблюдать обратное отражение: рекурсия определяет ее развитие, давая
возможность целенаправленно создавать сложные в психологическом отношении
тексты. «Из базового ограниченного набора схем, мифов и сказаний рекурсивным
способом получаются все сложные сюжетные построения современных авторов» [4].
Исследуя художественное творчество и, в частности, литературу, компьютерная
лингвистика выявила ряд общих принципов, в результате чего литературное
произведение было представлено как система замкнутых взаимодействующих
процессов. Такая точка зрения вобрала в себя весь опыт анализа литературы: от
Аристотеля, определившего общие схемы построения трагедийных мифов, до
структуралистов, закрепивших за мифом функцию хранения базисных структур мысли.
Подробное исследование развития схем понимания мира привело к интересным
выводам. Однонаправленная схема мышления охотник = действие = жертва, возникнув
в глубокой древности, постепенно преобраз