Ви є тут

Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность

Автор: 
Медведев Евгений Андреевич
Тип роботи: 
Дис. канд. социол. наук
Рік: 
2004
Артикул:
193524
179 грн
Додати в кошик

Вміст

СОДЕРЖАНИЕ
Введение............................................3
Глава 1: Природа ролевой игры и ее современные формы............................... 16
§ 1: Генезис ролевой игры.....................16
§ 2: Современные формы ролевой игры...........38
Глава 2: Социокультурное воздействие
ролевых игр на личность участника.................67
§ 1: Анализ существующих в литературе взглядов
о социальном эффекте ролевых игр...........67
§ 2: Анализ опыта эмпирических исследований
ролевых игр................................81
§ 3: Возможности современных технологий в создании новых методов. Метод автоматизированного тотального мониторинга игрового процесса с последующей обработкой данных.................104
Заключение..................................... 120
Список литературы................................123
Приложения.......................................142
Е. А. Медведев, •Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
Введение
Актуальность темы исследования
Игра является одной из пяти культурно-антропологических констант жизни человека.1 Ее разновидность, современные ролевые игры, суть вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов, при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.
Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных сюжетов. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры2.
1 См. Финк Э., «Основные феномены человеческого бытия» // Проблема человека в западной
философии. М., 1995 г, с. 357 - 404; Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997., с. 167-176.
2 Выявление в общих чертах природы виртуальной реальности, образуемой в компьютерных
сетях (Интернет), позволяет обозначить новое направление в практике внедрения научных результатов такого рода в повседневную социокультурную жизнь людей. В нашем случае ими являются формализованные ролевые игры, направленные на развитие воображения играющих и ориентированные на одновременную самоидентификацию их с персонажами игры. Участие в этих играх раздвигает границы пространства интеллектуально-духовной самореализации людей, прежде всего молодых. В таком случае интерактивная игра перестает быть "подготовкой к жизни", как это еще часто трактуется, и переходит в сферу констант человеческого существования, проживание которых каждым индивидом - жизненная необходимость. Феномен игры претерпевает, при выражении в
Е. А. Медведев, *Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»
3
С одной стороны, ролевая игра - действительно «стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты»15 - возможно, даже, самая яркая форма игры как таковой, если следовать этому определению. В то же время, если пользоваться терминологией Р. Кайюа, ролевые игры будут содержать черты всех четырех описанных им типов игр - так же, как и по терминологии С. Смирнова. Так что же такое ролевые игры?
Ролевые игры - форма виртуального удвоения (семиозиса) жизненных ситуаций. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, является неизменным спутником процесса глобализации культуры. К сожалению, такое определение хоть и точно, но не пригодно к практическому употреблению, поскольку не позволяет отличить ролевую игру от какой-либо другой. Для перехода к конкретным играм необходима дальнейшая формализация этого определения в инструментальном смысле:
Ролевые игры - вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций16, представленных в форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр.
Это определение дано на основании рассмотрения существующего фактического состояния ролевых игр в культуре и занимаемого ими
15 Минюшев Ф.И., «Социальная антропология. Курс лекций.» // М.: Международный Университет Бизнеса и Управления, 1997.
16 Не обязательно даже из жизни человека. Известны ролевые игры, в которых персонажами являются инопланетяне или роботы, очеловеченные животные или куклы.
Е. А. Медведев, •Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность• £ у
9
положения. Чтобы обосновать применение такого определения ролевой игры, следует рассмотреть историю возникновения и развития этого типа игр и постепенного изменения целей, преследуемых в ролевых играх и средств их достижения.
Точных научных данных об истории ролевых игр в настоящий момент очень мало, исторический анализ их не осуществлялся никогда. Настоящее изложение собрано во многом на основании отрывочных сведений и далеко не всегда подтвержденных данных. В силу исторических причин, здесь отдельно рассматривается история трех важнейших видов ролевых игр -настольных, полевых и сетевых - несмотря на то, что все эти три традиции развивались параллельно, заимствуя друг у друга концепции и идеи и во многом пересекаясь по контингенту участников, образуя единую систему.
Психологи, исследующие современные ролевые игры, обычно предполагают, что они происходят от психодрамы, но, несмотря на очевидное сходство некоторых методов, анализ истории этой субкультуры показывает, что нет каких-либо подтверждений тому, что участники ролевых игр сознательно заимствовали идеи Морено - хотя исключить такое заимствование совершенно, конечно же, невозможно. Авторы из среды самих участников ролевых игр возводят историю современных настольных ролевых игр к военно-стратегическим играм различного рода.17
Развитие стратегической мысли в военной практике неизбежно формирует различные формальные модели военных операций. Древнейшие такие модели известны нам в виде стратегических игр, аналогичных шахматам. Более поздние включают в себя примененные Наполеоном модели на основе географических карт. Современные военно-стратегические игры ведут свою родословную от штабных военных игр XIX века, в которых
17 Astinus, "A history of Role-Playing" // Places to Go, People to Be, 1998, httD://PtQPtb.orci/OOQl/historvl.html
£. А. Медведев, •Субкультура участников ролевых игр и методы исследования ее воздействия на личность»