Ви є тут

Анимация и современное игровое кино : К проблеме использования новейших компьютерных технологий

Автор: 
Ханаи Мохаммад Реза
Тип роботи: 
Кандидатская
Рік: 
2003
Артикул:
273735
179 грн
Додати в кошик

Вміст

2
СОДЕРЖАНИЕ
Стр.
ВВЕДЕНИЕ..................................................... 4
ГЛАВА 1. ОБОСНОВАНИЕ ПРАКТИЧЕСКОЙ НЕОБХОДИМОСТИ СОВМЕЩЕНИЯ ИГРОВОГО КИНО И АНИМАЦИИ
1.1.Компьютерная анимация и компьютерная графика.............. 10
1.2.Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах.................................. 12
1.3.Жанры кинематографа и анимация........................... 23
1.4.Некоторые вопросы технического совершенствования......... 26
1.4.1. Прием разделенного экрана '............................ 31
1.4.2. Многократное экспонирование............................ 35
1.4.3. Метод фронтпроекции.................................... 35
1.4.4. Стоп - кадр............................................ 35
1.4.5. Скоростная киносъемка.................................. 36
1.4.6. Метод неподвижной маски................................ 36
1.4.7. Контроль движения...................................... 36
ГЛАВА 2. ПРОБЛЕМЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НОВЕЙШИХ ТЕХНОЛОГИЙ В СОВРЕМЕННОМ КИНЕМАТОГРАФЕ.
2.1. Кино и зритель.......................................... 43
2.2. Компьютер и его возможности в кино...................... 46
2.3. Качественное различие между фоном и добавочным
3
изображением............................................... 48
2.4. Полупрозрачное изображение.............................. 50
2.5. Пространство и время.................................... 54
2.6. Виртуальная реальность.................................. 57
2.7. Проблемы использования новейших технологий в современном кинематографе................................................ 61
2.8. Поиск единого режиссерского стиля картины и использование элементов анимации........................................... 69
ГЛАВА 3. КИНЕМАТОГРАФ ИРАНА
3.1. Об иранском кино............................. 77
3.2. Использование элементов анимации в иранском кино........ 89
3.3. Воздействие элементов анимации на игровое кино 92
ЗАКЛЮЧЕНИЕ................................................. 99
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ........................... 102
ФИЛЬМОГРАФИЯ
106
10
Глава 1.
ОБОСНОВАНИЕ ПРАКТИЧЕСКОЙ НЕОБХОДИМОСТИ СОВМЕЩЕНИЯ ИГРОВОГО КИНО И АНИМАЦИИ.
М.Компьютерная анимация и компьютерная графика.
С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: «Анимация — значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражать ей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо»1.
Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие «элементы анимации в игровом кино», поскольку значение анимации на самом деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров, создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые планы, существующие, например, в фильмах «Парк Юркого периода» или «Джуманджи»? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах. Можно ли сказать, что «компьютерная графика» создает эти элементы? Но тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной графикой? Отметим,
что все изображения, которые создаются на компьютере, называются «компьютерная графика». Также на нем можно показывать графики, схемы и т. п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.
Норман Мак Ларен1, известный мультипликатор, работающий в Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: «Анимация — это рисующее движение, а не рисунки, которые движутся».
Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что «движение» создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор диссертации говорит «элементы анимации в игровом кино», то он для начала уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным методом, и при помощи компьютера. Эстсн Хэйвард предлагает новую трактовку анимации: «Анимация - это покадровая запись...»2.
И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем, почему Эйзенштейн говорил, что «лучшая форма кино - это мультипликация,
1 Z Is for Zagreb/ автор: Ronald Holloway/ 1972
1 Norman Mac Laren